Berichte und Geschehnsisse aus alten hallen




Berichte und Geschehnsisse aus alten hallen

Beitragvon Feriok Feuerbart » Sa 8. Dez 2018, 10:58

Ich habe den alten Guide von Bloindil mal rausgefischt und hier gepostet und etwas über die Dunkeleisenzwerge, die ja der Allianz beigetreten sind, hinzugefügt.

Wissenswertes über Zwerge

1. Allgemein
2. Wildhammerzwerge
3. Dunkeleisenzwerge

1.1. Interessante Geschichtsdaten
1.2. Aussehen
1.3. Alter
1.4. das zwergische Klansystem
1.5. Hintergrund
1.6. Das Land der Zwerge
1.7. Sprachen
1.8. Glaube
1.9. Zwerge und andere
1.10. Blick auf die einzelnen Klassen



1.1 Interessante Geschichtsdaten
ca 10000 Jahre vor der Öffnung des dunklen Portal(vödP) ziehen sich die Irdenen, von den Titanen erschaffende Steinhelfer, nach dem Krieg der Ahnen in ihre unterirdischen Festungen Ulduar, Uldum und Uldaman zurück.

7500 Jahre später erwachen die Irdenen von Uldaman nur um festzustellen das sie vom Fluch des Fleisches betroffen sind, also nun nicht mehr aus Stein sondern aus Fleisch und Blut sind. Sie ziehen aus und gründen in den umliegenden Bergen ihr Königreich, das sie nach ihrem Schöpfer, dem Titan Khaz´goroth, Khaz Modan (Land des Khaz) nennen. Hier könnte das Jahr 0 der Zwergenzeitrechnung liegen.

Im Jahr 2270(230vödP) war der Krieg der drei Hämmer

2330(170vödP) begengneten sich Zwerge und Gnome und schlossen Freundschaft.

2500 (0) öffnete sich das dunkle Portal und die Orks strömten nach Azeroth.

2506(6nödP) war der zweite Orkkrieg mit der Belagerung Eisenschmiedes durch die Orks und dem daraus erfolgendem Anschluß an die Allianz.

2525(25nödP) Lordaeron fällt an die Geißel, Kalimdor wird entdeckt, Kontakt mit den Kaldorei und Schlacht am Berg Hyial

2533(33 nödP) Truppen sind nach Nordend aufgebrochen um dem Lichking entgegenzutreten.
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1.2 Aussehen
Zwerge sind kompakt und kräftig, mit kurzen muskulösen Körpern. Männliche Zwerge tendieren zu langem Haar, Bart und zu reich verzierten Flechten. Zwerginnen haben ebenfalls ein stämmigeres Aussehen mit weiblichen Formen, aber haben üppigeres Haupthaar und entgegen den Gerüchten keinen Bartwuchs(Mal von einer Dame der Familie Gump abgesehen). Der durchschnittliche Zwerg wird zwischen 1,20m und 1,50m groß und wiegt zwischen 60 und 75 kg. Dies trifft auf Bronzebartzwerge und vermutlich auch auf Dunkeleisenzwerge zu, Zwerge vom Stamm der Wildhammer werden durch ihr oberirdisches Leben etwas größer und schmächtiger als ihre Verwandten.

1.3 Alter
Ein Zwerg wird zwischen seinem 35ten und 40ten Lebensjahr als erwachsen angesehen(abhängig von dem erlernten Beruf). Ein mittleres Alter erreicht der Zwerg dann mit ca.120 Jahren, als Alt wird er mit 220 gezählt. Seltene Fälle erreichen sogar die 4te Jahrhundertmarke.


1.4 Das zwergische Klansystem
Die Kultur der Zwerge wird durch ein kastenartiges Klansystem definiert.
Als die neuerwachten Zwerge ihre neue Heimat aufbauten gründeten sie den Eisenschmiedeklan. Erst Jahre später zersplitternden sie sich zu den jetzigen großen Klans:
Den Dunkeleisenklan(regiert von der Linie Thaurissan), dem Eisenschmiedeklan(Königswürde halten die Bronzebärte) und dem Wildhammerklan(Thane stellen die Wildhämmer), aber es gibt noch einige kleinere Klans(Sturmlanzenklan, Steinfäusteklan, uvm). Familiennamen sind oft identisch mit dem jeweiligem Klan, aber es gibt auch kleinere Klans die mit einem der drei großen Hauptkulturen verwandt sind. Manche Familiennamen sind Ehrennamen die den richtigen Namen ersetzten(Falstad Drachenschnitter aka Wildhammer) In diesem Fall kann es sein das der Ehrenname der neue Name der Nachfahren wird.

1.5 Hintergrund
Die Zwerge von Eisenschmiede sind ein stolzes, strenges und entschlossenes Volk mit einer unter dem schroffen Äußeren ihrer kräftigen Statur verborgenen Güte. Ihre Liebe zum Kampf, der Erfindungen und der Erforschung treibt sie immer weiter um weiter Mysterien ihres Erbes zu entdecken und auszugraben, um mehr über die Erschaffer ihrer Art zu erfahren. Vor kurzem haben sie das Vermächtnis ihrer alten Ahnen, den Titanen, entdeckt. Je tiefer sie nach der Wahrheit graben umso mehr Mysterien konnten sie aufklären. Dennoch sind sie in ihren Schmieden und Werkstätten erfinderisch und erschaffen immer wieder neue Wege effektiv zu zerstören. Dampfkraftbetriebene Technik und Feuerkraft stammen aus der Kreativität von Zwergen. Die zähe Rasse ist berühmt für ihre Kampffertigkeiten, ebenso für gewiefte Ingenieure und talentierten Handwerkern. Die aufgedeckten Bruchstücke ihrer entfernten Vergangenheit haben die Zwerge auf einem beispiellosen Exodus der Erforschung geführt. Ihre Ursprünge erforschend, haben die Zwerge Prospektoren über Azeroth verteilt, um Zeichen der Titanen, die vermutlichen Schöpfer der Zwerge, zu finden. Die Zwerge sind von der Idee fasziniert, des es ihre Aufgabe ist, die Welt auf der Suche nach mehr Zeichen oder Beweisen ihres Erbe zu bereisen. Vorposten der Zwerge gibt es in den verschiedensten Orten. Diese benutzen sie dann als Basislager um die Gegend von Feinden zu reinigen um sich dann wieder den Grabungen widmen zu können.

1.6 Das Land der Zwerge
Die Eisenschmiedezwerge leben im und um den Berg Eisenschmiede. Die Hauptstadt Eisenschmiede ist eine riesige unterirdische Stadt die tief in den Berg gegraben wurde.
Es gibt schätzungsweise 60000 Zwerge, cirka ein Drittel lebt davon in Eisenschmiede. Zusätzlich lebt dort ein großer Anteil Gnomenflüchtlinge aus Gnomeregan. Die Stadt liegt im Norden des Dun Morogh Gebirge, hoch über dem östlich davon liegendem Loch Modan, im Zentrum Khaz Modans. Im Norden erstreckten sich weitere Berge mit einem dazwischen liegendem Sumpfland. Außer Eisenschmiede gibt es in Dun Morogh noch einige andere Ortschaften. Unweit den Toren von Eisenschmiede liegt das Städtchen Kharanos, im Südwesten findet man Bräuhall, bekannt für seine Brauereien. Im östlichen Teil noch Ambossar, ein nach dem letzten Hochkönig benanntes Dorf. Thelsamar ist der größte Ort in dem nach seinem See benanntem Loch Modan. Das Klima ist hier weniger rau als in Dun Morogh und es ist die Hauptverkehrsroute in alle Richtungen. Im Norden und im Süden sind stark befestigte Pässe. Wie auch in Dun Morogh gibt es einige Minen und auch Ausgrabungsstätten. Durch den Nordpass Dun Algaz betritt man dann das Sumpfland. Dort angekommen kann man schon die verlassene Wildhammerfestung Grim Batol auf den Gipfeln erspähen. Folgt man den Straßen nach Westen kommt man an die in Zusammenarbeit mit den Menschen erbaute Hafenstadt Menethil, die mit ihrem Hafen für den Handel mit anderen Völkern genutzt wird. Reist man nach Norden kommt man, an Dun Modr vorbei, zum prächtigem, zu Ehren der Verbindung zwischen den Bronzebärten und den Wildhammer erbauten Thandol-Übergang.
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1.7 Sprache
Zwerge sprechen Zwergisch und die Gemeinsprache. Zwerge lernen Sprachen ausschließlich zum praktischem Nutzen, sei es zur Diplomatie oder zum Handel. Die Sprache der Gnome und Goblins, Thallasisch und selbst Orkisch ist verbreitet.

1.8 Glaube
Hier erlaube ich mir aus dem Glaubensguide von Adkára zu zitieren:

"Mit dem Kontakt und besonders dem Bündnis zwischen den Bronzebart-Zwergen und den Menschen hat der Großteil Zwerge den Glauben der Menschen übernommen und sogar ihre eigenen Mitglieder bei der silbernen Hand gestellt.
Eine kleine, aber durchaus erwähnenswerte andere Strömung ist durch die Nachforschungen der Zwerge bezüglich ihrer eigenen Vergangenheit entstanden.
Mit dem Wissen, dass sie einst als Irdene durch die Titanen geschaffen wurden, haben sich einige Zwerge wieder jenen alten Schöpfern zugewandt und begonnen, deren Geheimnisse zu ergründen und zu erschließen.
Der Avatarzustand, den manche Zwerge hervorrufen können (wohl am ehesten durch den Bergkönig aus Warcraft III bekannt), ist Zeugnis dieses neuen „Glaubens“. "


1.10 Blick auf die einzelnen Klassen

Druiden:
Die Zwerge sind, wie schon gelesen, in religiösen Dingen sehr tolerant. Die Druiden, sind zum Vergleich, ein in sich geschlossene, exklusive Religion. Zwerge sehen sie als eine Art Sekte oder Kult. Obwohl der Zwerg einen hohen Respekt ihnen gegenüber hegt(wenn man einen Druiden in Bärform in Feindesreihen einschlagen sieht sehr verständlich), gibt es von Zwergenseite aus aber doch noch ein wenig Unbehagen.
Da Wildhammer selbst Druiden unter sich haben ist das Verhältnis näher.

Jäger:
Wenn Nachtelfenjäger für ihre Liebe zu allen Tieren bekannt sind, liebt die Mehrheit der Zwergenjäger die Tiere lieber lecker zubereitet mit einer leckeren Soße und einem kräftigem Schluck Bier. Die sehr anorganisch, materiell eingestellten Zwerge haben wahrscheinlich wenige Naturliebhaber unter sich, darum dürfte das Groh der Jäger eher die Jagd an sich schätzen. Natürlich behandeln sie ihre Begleiter gut und wissen das die Natur gefährlich sein kann und leben auch weitestgehend im Einklang mit ihr. Aber wenn sie einen wilden Bären sehen, denken sie eher zuerst an „Gefahr“ oder „Nahrung“ als an „majestätisch“. Meisterschützen sind sehr geachtet in der Zwergengesellschaft. Als Rasse, welches die Schusswaffen erfunden hat, nutzen sie diese auch gerne.
Auch hier sind die Wildhammer etwas anders und teilen hier auch eher die Sicht der Nachtelfen.

Magier:
Zwerge trauen keiner Magie. Man kann nicht sehen wie es funktioniert, und das heißt man kann der Sache nicht trauen. Anders wie die Nachtelfen sehen Zwerge darin keine böse Macht, sondern eher eine Unsinnige. Auch wenn Magier der Meinung sind sehr Intelligent zu sein, wissen Zwerge das man gleichzeitig Intelligent und Dumm sein kann. Allgemein gesehen dürften Zwerge den meisten Magier wenig Wertschätzung entgegenbringen, aber persönliche Erfahrungen können dies natürlich ändern.
Es dürfte hierbei keinen Unterschied bei den Wildhammer geben. Die Dunkeleisenzwerge sind da anders, unter ihnen gibt es mächtige Magier. Die Dunkeleisenmagier bevorzugen, da sie Jahrelang in der nähe von Lava und Feuer gewohnt haben, Feuermagie.

Paladine:
-in Bearbeitung-

Priester:
Zwergische Priester versuchen den Lichtglauben unter den Zwergen zu verbreiten. Mit den Menschen teilen sie den Glauben und halten die Grundsätze und Lehren aufrecht. Nach dem Erforschen ihrer Vergangenheit sind auch einige Zwerge zum Schluss gekommen, dass ihre Schöpfer, die Titanen, gottgleiche Wesen seien. Allerdings hat noch niemand angefangen, die Titanen wirklich als Götter zu verehren.
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Schurken:
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Schamane:
Nun, die Zwerge stehen gerade knietief im Studium der Elemente. Also sollten die Schamanen mehr als interessieren. Unter den Wildhammer sind sie mehr als hoch angesehen und auch die Eisenschmiedezwerge sind neugierig welchen Wert die Draeneischamanen für sie haben können.

Hexenmeister:
Eine Bedrohung. Verräter, jeder Einzelne von ihnen. Die einzige Frage ist nur ob der einzelne Zwerg alle Hexenmeister als Böse ansieht, oder ob er in der Lage ist unter ihnen Ausnahmen auszumachen. Da Dunkeleisenzwerge Magier unter sich haben und bestimmt einige der Verlockung nach Macht nicht wiederstehen konnten, gibt es auch Hexenmeister unter ihnen.

Krieger:
Zwergenkrieger sind hoch geschätzt. Es gibt sie von wandelnen Festungen in Platte und Schild bis zu Amok laufenden Berserkern, aber tendieren eher zum ersterem.(bei den Wildhammer umgekehrt) Es gibt wenige Dinge die unüberwindbarer erscheinen als eine Linie Zwergenkrieger. Die meisten Krieger sind Soldaten oder ehemalige Soldaten.

Todesritter:
Nun hier dürfte das selbe gelten wie für Hexenmeister. Es sind Wiedergänger, also sind die Gedanken die selben wie bei einem Untoten! Allerdings könnte der dem Lichking gezeigte Widerstand auch die Willenstärke des untoten Zwerg zeigen, und demnach eine Art von Respekt hervorrufen. Ein 100%iges vertrauen dürfte aber eher unwahrscheinlich sein.
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Wildhammerzwerge

2.1. Beschreibung
2.2. Heimat
2.3. Beziehung zu anderen Völker
2.4. Kultur
2.5. Glaube
2.6. Aussehen

Der Wildhammerklan ist ein Zwergenklan der seine Wurzeln nach dem Krieg der drei Hämmer schlußendlich im Hinterland gefunden hat. Dort gründeten sie Nestgipfel. In Kalimdor, selbst in der Scherbenwelt sind mittlerweile Wildhammer zuhause. Diejenigen die im Hinterland leben sind mittlerweile Teil der Allianz(lange waren sie Neutral) und feindselig der Horde gegenüber. Die Wildhammer in der Scherbenwelt sind ebenfalls Teil der Allianztruppen dort.

2.1 Beschreibung
Wildhammerzwerge sind wild und ungezähmt, schamanistisch, abergläubisch und lieben kühne Taten die den Mut(oder die Dummheit) beweisen. Sie halten sich von technischen Spielereien fern, bevorzugen dagegen Naturmagie und aufrichtige Waffen, vorneweg ihre berühmten Sturmhämmer. Wildhammerzwerge sind in ganz Azeroth bekannt für ihre einzigartigen Beziehung zu den Greifen. Sie sehen diese noblen Geschöpfe als gleichwertig an, nicht als reines Haus- oder Reittier. Die Greife erwidern dies und sind in ihrer Treue fest und entschlossen. Dieses Verhältnis produziert die wohl berühmtesten Wildhammerzwerge: Die Greifenreiter, Helden des zweiten und des dritten Krieg.
Wildhammer sind furchtlose Krieger und unerschütterliche Gegner des Bösen. Sie steigen in den Himmel um abscheuliche Kreaturen wie Harpyien, bösartige Drachen und unnatürlich Konstrukte wie Zeppeline zu jagen. Durch ihre Art sind die Wildhammer zufrieden damit sich nur mit Greifen und Naturgeistern abzugeben. Gegenüber anderen Rassen sind sie zurückhaltend bis misstrauisch. Trotz ihrem eher zurückhaltendem Lebensstil, zögern die Wildhammer nicht wenn ein Alliierter Hilfe benötigt.
Der fast schon fanatische archäologische Drang der die Eisenschmiedezwerge gepackt hat fehlt den Wildhammer gänzlich. Vielleicht wurden sie von den Titanen erschaffen - aber was soll es. Sie leben im Jetzt und graben nicht in der Vergangenheit. Die gemischten Gefühle gegenüber ihrer Titanenherkunft lässt sie die damit gefundene Kraft nicht nutzen, aber sie machen dies mit Mut, Entschlossenheit und wildem Geist wett.

2.2 Heimat
Nestgipfel im Hinterland. Dort haben sie das Land frei von der Geißel gehalten, kämpfen aber mit eingeborenen Waldtrollen.
Einige Wildhammer haben Janina Prachtmeer nach Kalimdor begleitet. Sie wurden dort ansässig, meiden aber Theramore und erforschen lieber die dortige Natur.(Im Eschental soll es eine Gemeinschaft geben)

2.3 Beziehung zu anderen Völkern
Wildkammer leben sowohl in Sturmwind als auch in Eisenschmiede. Ebenso haben sie auch enge Verbindungen zu Hochelfen(besonders nach Quel`Danil im Hinterland). Blutelfen sind somit Verräter an der Allianz und an den verbliebenen Hochelfen. Orks und Trolle sind nur als Feinde anzusehen. Sie respektieren zwar die Kampffähigkeiten und die Spiritualität des nahem Frostwolfclan der Orks, aber unterstützen den Sturmlanzenklan in dem im Alteractal schwellendem Konflikt. Mit den Tauren verbindet die Wildhammer vieles und beide wären eigentlich perfekte Verbündete. Goblins werden verabscheut, den sie roden Wälder und sind gierig und technologieverrückt. Mit stolz werden Zeppeline gejagt und vom Himmel vertrieben.
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2.4 Kultur
Die Wildhammer Zwerge entsprechen ihren Namen, da ihr Leben auf hohen Klippen sie dazu veranlasste, sich auf Natur, Leidenschaft und... natürlich, Wildnis und ihre Sturmhämmer zu konzentrieren. Ihre Gemeinschaft mit der Natur und ihrer Greife brachte sie dazu, einem schamanistischem Pfad anstatt dem des heiligen Lichtes zu folgen. Ein Wildhammer Paladin oder Priester des heiligen Lichtes sind in etwa so selten wie ein Eisenschmiededruide. Jeder folgt halt seinem selbst erwähltem Weg.
Die etwas mehr 200 Jahre seit dem Bürgerkrieg hat ihr Aussehen in einer überraschenden Art verändert. Das Leben auf den Gipfeln der Berge und nicht in ihnen ist nicht gerade einfach.
Das ständige auseinandersetzen mit den Elementen und dem Wetter gerbte die Haut der Wildhammer. Sie kleideten sich in schwere Kleidung, gefertigt aus Leder und Pelze, um sich vor Wind und Wetter zu schützen.
Wildhammer Kinder beginnen schon früh ihre Verbindung mit den Greifen zu nutzen. Die unter ihnen die dort das meiste Talent zeigen werden schon früh ein Greifenküken finden das sie dann persönlich aufziehen werden, während die restlichen andere Wege finden der Gemeinschaft zu nutzen. Aber der Weg des Windreiter ist immer der ehrbarste.
Sie sind eine Kultur die gerne und oft Geschichten hören; die Schamanen und Priester der Wildhammer unterhalten ihre Leute in kalten Nächten mit Legenden von vergangenen Schlachten, Lehrstunden über das Greifenreiten oder mystischen Geschichten über Natur und der Erdenmutter.
Sie haben drei Gemeinschaftsrituale im Jahr:
Einen Feiertag an dem alle Heiraten durchgeführt werden, einen an dem alle Neugeborenen gefeiert werden und einem an dem alle Gestorbenen betrauert werden. Es hört sich am Anfang hart an, vor allem für die welche zu einem ungünstigen Termin des Jahres geboren werden(oder sterben), aber es ist effizient und stärkt das Gemeinschaftsgefühl. Kinder die im selben Jahr geboren wurden haben enge Bindung aneinander, da sie ja auch alle am selben Tag ihren Geburtstag feiern. Gewöhnlich heiraten die Wildhammer auch innerhalb ihres Jahrgang.
Das Klima ist ideal um ein gutes, dunkles Bier mit viel Alkoholanteil zu brauen, um sich in den kalten, windigen Nächten zu wärmen. Sie brauen zwar auch ein etwas schwächeres Bier, aber nur ihr Dunkles handeln sie mit anderen, das Bekannteste dürfte das berühmt, berüchtigte Greifenträne sein.
Interessant ist auch das die Wildhammer eigentlich die einzige Rasse ist, welche ihr Leben nach dem zweiten und dritten Krieg nicht änderte. Sie leben noch wie vor den beiden Kriegen, unberührt von dem Elend das den Rest der Welt getroffen hatte. Auch wenn sie keinen Kontakt mehr mit Lordaeron haben, fliegen sie trotzdem weiter in den Süden um mit Eisenschmiede und Sturmwind zu handeln. Dieser rege Kontakt mit der Allianz informiert sie auch über alles was passierte und hält sie auf dem laufendem. Auch haben sie einige Flüchtlinge von den zerschlagenen Nordstaaten bei sich aufgenommen und tun alles um die Allianz zu stärken.
Sie bevorzugen es sich aus Konflikten herauszuhalten bis die Allianz sie ruft. Am liebsten halten sie sich aus der Allianzpolitik heraus und sind zufrieden wenn man sie und ihr Land in Frieden lassen. Wird aber nach Wildhammerverstärkung gerufen, steigen die Greifenreiter in den Himmel um ihren Freunden zu Hilfe zu kommen.

Die wenigen Wildhammer in Kalimdor sind diejenigen die am meisten Erfahrungen mit dem Krieg gemacht haben. Sie sehen keine Gefahr mehr für die Mauern von Theramore, und finden keinen Grund nicht in den Himmel aufzusteigen, um unbeeindruckt von den geografischen Hindernissen, den Monstern und der Horde auf dem Boden, nach Norden zu reisen. Sie hatten schon 2 Königreiche in den letzten 250 Jahren errichtet, da sollte ein weiteres auch nichts ausmachen. Allerdings trafen sie sich vor ihrem Abflug mit Delegationen der Nachtelfen und der Eisenschmiedezwerge Theramores. Die Eisenschmiedezwerge hatten schon begonnen Bael Modan zu erforschen und die Wildhammer wollten wissen ob dies ein geeigneter Ort für sie war. Außer der Tatsache das sie kältere Gegenden bevorzugten und Bael Modan im heißen Brachland lag, waren sie auch den Mythen der Titanen eher abgeneigt. Die Kal´Dorei waren bereit die Wildhammer an ihrem südlichem Gebirge siedeln zu lassen, wenn die Wildkammer Ungewöhnliches gleich weitermelden würden.
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Böse Zungen könnten behaupten das gute Zusammenarbeiten beider Völker wäre das erste was sie den Kal´Dorei melden müssten. Aber das Leben nach dem dritten Krieg war anders als vorher. Nun haben sie ein neues Zuhause in den Bergen vom Eschental. Die Gipfel dort sind eisig, und die neuen Unterkünfte sind ein Teil Höhlen und einen Teil Bauten oberhalb der Erde. Auch wenn sie nicht die gleiche Affinität zur Ingenieurskunst und der Architektur haben wie ihre Verwandten aus Eisenschmiede, zeigen ihre Gebäude hohe Kunstfertigkeit. Sie haben auch weiterhin bewaldete Gebiete die sie zur Greifenzucht nutzen. Die furchterregenden vogelartigen Kreaturen bevorzugen zwar den offenen Himmel, aber die einheimischen, fliegenden Tier wie der Hippogreif und die Wyvern, sind anfällig für Eingriffe in ihren Lebensraum, deswegen beschützen die Wildhammer ihre Nestlinge vor den scharfen Augen der anderen Raubtiere. Einige der Wildhammer studieren bei den Nachtelfen die Lehre der Mondgöttin Elune.

2.5 Glaube
Wildhammer sind eng mit der Natur verbunden. Einige sind Schamanen, einige sogar Druiden. Sehr selten glauben Vereinzelte auch an das heilige Licht, wobei hier die strenge Organisation und Philosophie der Verbreitung entgegenwirkt. Der Glaube an Elune, die nachtelfischen Mondgöttin, wird auch akzeptiert und verbreitet sich.

2.6 Aussehen
Sie sind weniger kompakt, größer und generell wilder als ihre erdgebunderen Eisenschmiedeverwandten. Ihnen fehlt die Fähigkeit der Eisenschmiedezwerge kurzfristig die Haut in Stein zu verwandeln. Andererseits können Wildhammer durch ihren praktizierenden Schamanismus auf die Kräfte der Naturmagie zurückgreifen. Sie flechten Perlen und Federn als Glückbringer in ihre Haare und Bärte, malen Tätowierungen, die der Huldigung der Totems, deren Ideen und ihrem Wesen entsprechen, auf ihre Körper. Durch das überirdische Leben und dem rauem Klima ist ihre Haut gebräunter und zäher als die ihrer Verwandten.
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Dunkeleisenzwerge

3.1. Beschreibung
3.2. Kultur
3.3. Beitritt zur Allianz
3.4. Aussehen



Die Dunkeleisenzwerge wurden vom Zauber-than Thaurissan regiert und waren erfolglos bei der Übernahme von Eisenschmiede vom Bronzebartklan und dem Wildhammerklan. Nun regiert Moira Thaurissan, Tochter von Magni Bronzebart, den Dunkeleisenklan nach dem Tod von Imperator Dagran Thaurissan. Dunkeleisenzwerge sind weder Bergzwerge noch Hügelzwerge, sondern eher schattenhafte, wandernde Zauberer. Unter Moiras Führung sind einige nach Eisenschmiede gezogen und trainieren Zwerge zu Hexenmeistern.

3.1 Beschreibung
Die Dunkeleisenzwerge waren anfangs Minenarbeiter, die in der alten Zwergenstadt Uldaman ein Erz gefunden haben. Sie nannten es „Dunkles Erz“ was ihnen später auch den Namen gab. Sie erkannten schnell den Wert dieses Erzes und es war tatsächlich so. Sie bauten es ab und schmolzen es ein und die gefertigten Sachen waren leicht und hart. Schnell sprach sich die großartige Entdeckung herum. Doch die Minenarbeiter nahmen den Arbeitern ein Schweigegelübde ab, dass niemals ein Wort von diesem Erz über ihre Lippen kommt. Sie bauten das Erz hinter dem Rücken des Zwergenvolks, ohne das Wissen von Modimus ab und schmiedeten darauß Rüstungen und Waffen.
Anfangs glaubte man an ein Wunder, doch ein Zwerg mit dem Namen Thaurissan erkannte die Gunst der Stunde. Er als einer der ersten erkannte die Macht des Erzes, die ihn dazu befähigte Dinge zu tun, die kein Zwerg vor ihnen getan hatte. In Berührung mit dem Erz, wurde er einer seltsamen Beeinflussung ausgesetzt und Zauberei floss durch seinen Körper. Er gründete einen geheimen Bund und stachelte die Minenarbeiter gegen den Bronzebart-klan und den Wildhammer-klan auf, indem er sagte, dass sie für den Wohlstand der Klans schuften. Er verpsrach ihnen Wohlstand und Reichtum und verkaufte die Rüstungen und Waffen die die Minenarbeiter geschmiedet hatten nicht an den König weiter, sonder rüstete damit die Minenarbeiter. Er ernannte sich selbst zum Than des Dunkeleisen-klans.

Einige Zeit verging und als der König in die Jahre gekommen war und der Geheimbund nicht länger mehr gehim gehalten werden konnte, offenbarte Thaurissan sich dem König, der dem Wunsch Thaurissans, dass der Dunkeleisen-klan offiziel anerkannt wird und gleiche Rechte genoss wie die anderen beiden Klans, nachkam.

3.2 Kultur
Dunkeleisenzwerge vermeiden den direkten Kampf und bevorzugen hinterhältige Angriffe und Fallen. Sie sind sehr egoistisch und Loyalität wird bei ihnen nicht groß geschrieben. Ein Dunkeleisenzwerg würde seine Verbündete verraten, um sein eigenes Leben zu retten. Dunkeleisenzwerge sprechen Gemeinsprache und Zwergisch, einige lernen jedoch auch Goblin, um mit ihnen Geschäfte betreiben zu können. Aufgrund ihrer Meister können die meisten Dunkeleisenzwerge Kalimag sprechen

3.3 Beitritt zur Allianz
Eine Gruppe unter der Führung von Moira Thaurissan ist der Allianz beigetreten. Die andere, kleinere Gruppe, versucht ihr Glück beim Zwielichtkult.

Moira, die Witwe des ehemaligen Dunkeleisenzwergenimperators und Mutter seines Sohnes beansprucht nun das Recht auf den Thron im Rat der drei Hämmer, als Anführerin einer der drei Zwergenklans und Erbin eines zweiten Klans, macht sie zur mächtigsten Stimme im Rat. Dies ist jedoch nicht nur ihre Aufgabe, sondern auch um sicher zu stelllen, dass ihr Sohn die Klans regieren kann, wenn die Zeit reif ist und er als Erwachsen anerkannt wird.

3.4 Aussehen
Dunkeleisenzwerge unterscheiden sich leicht von den anderen Klans. Sie sind weniger stämmig und geschickter als die Bronzebartzwerge. Ihre Haut ist blass weiß bis kränklich grau, ihre Haare und Bärte sind weiß, schwarz oder orange. Die Augen der Dunkeleisenzwerge glühen orangefarbend; ein Geschenk ihres Meisters Ragnaros.

---Ende---

Bitte korrigiert mich UND gebt mit mehr Informationen über die Dunkeleisenzwerge
Feriok Feuerbart
 
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Registriert: Do 21. Nov 2013, 17:52

von Anzeige » Sa 8. Dez 2018, 10:58

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